Husregler

Striderna kommer att fungera på ungefär samma sätt som nu. Några ändringar bara:

Långa vapen kan slåss bakom en person. Tex bakom en annan rollperson som förhindrar att motståndaren kommer fram utan ett frislag.

Spjut är Bastardvapen, dvs kan användas med en hand, men bibehåller egenskapen Lång ändå men nedgraderar en nivå på skadetärningen.

När man hanterar en extra karaktär, tex från Bjära eller Husdjur, då har bara ens medhjälpare 2 Förflyttningshandlingar. Genom att offra er Förflyttningshandling kan ni ersätta 1 Förflyttningshandling till 1 Stridshandling.

Magi och Korruptionströskel:

Samtliga magiska traditioner, förutom Svartkonst, höjer ens korruptionströskel med ett. Man använder endast den högsta av värdena, så de stackar inte om du har flera traditioner. Dessutom fungerar Stark Gåva Gesäll så att din korruptionströskel sätts till samma värde som din Viljestyrka. Efter det adderar du din bonus från de mystiska traditionerna. Däremot så är din totala mängd korruption endast Korruptionströskel +5.

Att överstiga sin Korruptionströskel omvandlar 1t4 temporär korruption till permanent.

Svartkonst Gesäll: Öka alla skadetärningar med en nivå när du är under påverkan av ett Stigma till följd av Korruption.

Blodsoffer(Svartkonst): Genom att offra en oskyldig (korruption 0) kulturvarelse så kan Svartkonstnären överföra sitt mörker över till den. En lyckad Ritual överför 1 Korruption till offret. Med Svartkonst Novis kan, med ett lyckat Viljestark, totalt 1t4 Korruption istället överföras. Den kostar 1xp varje gång den genomförs. Dessutom så sänker den Svartkonstnärens Korruptionströskel permanent med 1, minst 0.

Karaktärsskapande:

Börja som vanligt med 5 Förmågor, eller 3 med en på Gesällnivå. Varelser som börjar med Paria får 5xp att lägga på en extra fördel. Observera här att dessa regler ersätter de tidigare “Kontaktnät eller Privilegiad”.

Ambrier:

Välj först vilket stånd de tillhör:

  • Adel/Riddarhusen – Privilegiad
  • Allmoge – Kontaktnät
  • fd Barbar, Kadizar eller Jezorättling – Gömställen

Välj sedan deras hemprovins:

  • Yndarien – Kommenderande Stämma
  • Mervidun – Vildmarksvana
  • Nya Beretor – Vildmarksvana
  • Seragon – Seglivad
  • Kassandrien – Berättare eller Musikant
  • Narugor – Seglivad
  • Nya Berendoria – Husdjur: Häst
  • Prios domland – Berättare
  • Nya Dekanor(sXX) – Falsk Identitet
  • Flykting – Marshvana

Välj sedan Arketyp:

  • Jägare – Prickskytt
  • Krigare – Rustmästare
  • Mystiker – Lärd
  • Tjuv – Tjuvknep

Barbar:

Välj bara stam:

  • Gaoia – Gifttålig, Utbrytarkonstnär och Giftbrukare
  • Enoai – Gröna fingrar, Snabbfotad och Akrobatik
  • Godinja – Arvegods(Mask +1), Förbjuden kunskap och Häxsyn
  • Yedessa – Privilegiad, Kommenderande stämma och Rustmästare
  • Baiaga – Husdjur(Baiagorn), Vildmarksvana och Återhämtning
  • Zarek – Kontaktnät, Vildmarksvana och Försåtsgillrare
  • Odaiva – Kontaktnät, Vildmarksvana och Stångverkan
  • Karohar – Seglivad, Vildmarksvana och Naturlig Krigare
  • Vajvod – Kontaktnät, Vildmarksvana och [Krigare: Runtatuering][Mystiker: Symbolism][Tjuv & Jägare: Monsterlärd]
  • Saar-Kahn – Husdjur: häst, Skräckinjagande och Ryttarkonst. Nackdelen Paria
  • Varakko – Marschvana, Vildmarksvana och Ståndaktig

Resar:

De får Seglivad och Robust. Ambriska Resar får även Packåsna. Barbariska får en Fördel från sin Stam.

Bortbytingar:

De får Förväxling och Bländverk. Detta utöver en Fördel de får från sin Ambriska eller Barbariska härkomst.

Svartalfer:De får Överlevnadsinstinkt. Barbariska Svartalfer får även Vildmarksvana och Marschvana. Ambriska Svartalfer får Dubbeltunga och Utbrytarkonstnär.

Karaktärerns bärförmåga:

Sätt att bära på:

-Ryggen: Du får problem med Akrobatiska grejer som att klättra och sånt. Slå dubbelt, använd lägre. Du har ett (1) plats på ryggen. Det tar två (2) handlingar att ta ner från ryggen. En (1) om du har Snabbdrag. Packåsna ger ytterligare en plats på ryggen.

-Bältet: Du kan bära två (2) saker där utan problem.

-Händerna: Du får bära en (1) sak där. Men redan då får du slå dubbelt för Akrobatiska saker. Stackar ej med det på Ryggen.

Korta vapen – Kör på. Ta alla som du känner för. Inom rimliga gränser dvs.

Enhandsvapen – Bärs i bältet, tar en (1) plats där. Kan även bäras på Ryggen.

Tvåhandsvapen – Kan faktiskt bäras som ett enhandsvapen. De är oftast inte så långa som man kan tro.

Massiva vapen – Måste bäras i Händerna, eller på Ryggen.

Långa vapen – Kan bara bäras i Händerna.

Projektilvapen – Bäras i Handen, men Kogret kommer att bäras som ett enhandsvapen.

Sköld – Som massiva vapen. I handen eller på ryggen. (Bucklare som Kort)

Ryggsäck – Tänk på att du behöver nått för att kunna bära alla dina andra saker i. Den tar upp det du har på Ryggen.

Hästen: Kan användas som antingen Packdjur, eller Riddjur. Ryttarkonst Novis gör även att du kan bära nått i Händerna medans du rider.Riddjur: Du kan rida, vilket är bra. Några fördelar med att Rida är; Du kan med din förflyttningshandling använda två (2) förflyttningshandlingar från hästen. Dvs du kan röra dig 20m per runda och anfalla. Samt: Du har Övertag mot alla som inte har samma längd som dig. Robust 3 räknas som samma höjd, men ej nivå 1&2. [Fundering: Långa vapen?]

Som riddjur har hästen en (1) Bältesplats och en (1) Händer. Du kan inte ha nått i Händerna när du rider själv, om du ej har Ryttarkonst. Notera att Ryttarkonst är buffad.

Packdjur: Den har 2 Bältesplatser, 1 Ryggplats och 1 Händer. Men du måste leda den. Men du kan ju ha ett Packdjur och ett Riddjur.

Häst med Vagn? Ja, då kommer du nog rymma egentligen ALLT. Men bara färdas i öppen terräng eller väg.Du har alltså totalt 2 Bältesplatser, 1 Hand och 1 Rygg. 1 Bältesplats och 1 Hand +2 Bältesplats, 1 Ryggplats och 1 Hand.En pilbågsskytt kan då ha, utan större problem: PilbågeKoger, Svärd och Ryggsäck.En Krigare: Svärd, Svärd, Sköld(i handen alltså) och Ryggsäck.En tvåhandare: Svärd, Svärd, Långt/Tungt/Massivt och Ryggsäck.Alla kan alltså även ha Dolk och Bucklare, ett helt gäng av dem tom.

Vandring och Vila:

Det kommer finnas lite nya regler för att resa och att vila upp sig.

Vila och Återhämtning

Det finns två sorters vila.

Kort vila: Tar ungefär en timme. Äta lunch, förbinda sår och förhindra skavsår. Kräver endast en lugn plats för det. En kort vila gör att man byter scen, vilket kan vara bra för förmågor som endast funkar en gång per scen.

Dygnsvila: Tar minst 6 timmar. Kräver att man lyckas med att få ett bra läger. I Vildmarken kräver det ett lyckat slag. Misslyckas det så blir det ingen nattvila och man får ingen Återhämtning av Tålighet.

Lägerliv

Att hitta lägerplats: Att hitta en bra lägerplats kräver ett lyckat Vaksam. Varje försök tar 1 timme. Varje person som hjälper till ger +1 på slaget. Att slå läger: Att göra upp ett bra läger som man kan återhämta sig i är inte alltid det lättaste. Det kräver att man lyckas med ett slag mot Listig för att det ska gå. Varje försök tar 4 timmar. +1 för varje person som hjälper till. Personer med Vildmarksvana drar ner tiden så att varje försök endast tar 2 timmar. Detta innefattar att laga mat och slå upp tält.

Fritid: Resterande tid på dygnet har man ett försök på sig att jaga, skapa något eller hitta örter. Detta tar ungefär 4 timmar. Alkemi: Lyckat slag ger 1T4 ingredienser. Alternativt får man ett tillfälle att preparera sina brygder. Vildmarksvana: Varje lyckat försök ger mat åt en person under ett dygn.

Husregler

Symbaroum - Tornets Skugga Viktorpedia